본문 바로가기
유용한 정보

메타버스의 미래를 보고 메타버스 ETF에 투자하자.

by 월리만세 2022. 1. 1.
반응형

저는 KODEX 메타버스 ETF에 매월 조금씩 투자를 하고 있습니다. 무엇보다 메타버스의 미래를 믿고 있기 때문에 10년 투자를 생각하고 장기적으로 매입을 하고 있습니다. 메타버스 미래를 보고 ETF에 투자를 하기 시작했는데 그 이유를 살펴봅시다. 

 

이 글은 메타버스 ETF 투자에 대한 내용이 아닙니다. 순수하게 메타버스의 미래를 생각해 보는 글이며, 읽어 보시고 메타버스의 미래가 확실하다고 느껴지시면 메타버스 ETF에 장기투자하세요.  

 

 

 

1. 메타버스가 새로운 기회가 되는 이유 

 

메타버스의 개념이 생겨 발전해온 시간은 겨우 30년입니다. 

 

우리가 의식하지 못하지만 우리는 매일 메타버스와 현실세계 양쪽에서 어디가 경계인지 잘 구분을 하지 못하고 살고 있습니다. 

콜럼버스 이후 대항해 시대가 밖으로는 우주의 발견과 정복으로, 안으로는 디지털로 만들어진 메타버스로 이어지고 있습니다. 과거의 신대륙 발견은 지구가 만들어놓은 것을 찾는 것이었다면, 지금의 메타버스는 직접 만들거나 찾는 것 모두 해당됩니다.

 

우리는 둥근 지구에 살고 있지만 메타버스는 둥글지 않습니다. 어떤 규정된 형태가 없고, 그래서 어떤 형태도 될 수 있습니다. 우리의 상상을 담아 끝을 규정하지 않은 공간이 될 수도 있고 네모반듯한 세계가 될 수도 있습니다.

 

메타버스는 누구에게나 평평하고 누구나 기회를 찾을 수 있고 누구나 가치를 만들 수 있습니다. 물리적으로는 형태를 정의할 수 없지만, 가능성과 기회를 기준으로 삼는다면 메타버스는 무한하게 평평하며 공평합니다. 

메타버스가 새로운 기회가 되는 이유는 바로 가상경제 Virtual Economy와 메타버스화 Metaversification를 예상할 수 있기 때문입니다.

 

다음 그 사례들을 살펴볼 텐데 한번 상상해 보세요. 사람들에게 정말 새로운 기회가 될 수 있을지 좀 더 시간이 지나 미래가 되면 사람들이 어떻게 행동할지 예상할 수 있을 것입니다. 

 

 

 

2. 생활 속에 파고든 메타버스 사례 

 

동물의 숲

 

코로나19로 어려웠던 2020년 닌텐도 스위치는 2,410만 대, 〈모여봐요 동물의 숲〉 타이틀은 3,118만 장이 팔렸습니다. 

〈모여봐요 동물의 숲〉을 처음 실행하면 ‘무인도 이주 패키지 플랜’에 참가하게 된다. 무인도로 이주를 하기 위해 무인도를 고르고 대출을 받아 섬을 구매하는 것부터 시작됩니다. 티켓을 발권하고 여권을 챙겨 비행기를 타면 나만의 섬에 도착하는데 이곳에서 유유자적 나만의 섬을 만드는 것이 이 게임의 콘셉입니다.

 

그런데 현실세계의 이벤트나 이슈들이 〈모여봐요 동물의 숲〉으로 이동해 오기 시작했습니다.

 

실제 커플이 이 메타버스 안에서 결혼식을 하고 패션 브랜드 발렌티노나 마크 제이콥스는 시즌 아이템의 컬렉션 전시를 이 안에 오픈하기도 했습니다. LG디스플레이는 OLED 홍보를 위한 전시관을 오픈했고 바이든 대통령은 선거 유세 때 Z세대와 만나기 위해 이 안에서 선거 캠페인을 진행했습니다.

 

현실과 가상세계가 연결되어 닌텐도 스위치 〈모여봐요 동물의 숲〉은 메타버스의 관점에서 여러 가지 성공 요인과 교훈을 제공해 줍니다. 

 

 

포켓몬 GO

 

2017년 1월 많은 사람이 속초 양양행 버스를 탑니다. 사람들이 포켓몬을 잡으러 속초 양양으로 달려간 것입니다. 2016년 증강현실 게임으로 출시된 〈포켓몬 GO〉 때문입니다.

 

당시 한국에는 아직 정식 서비스가 되지 않았었는데 개발사인 나이언틱랩이 설정해놓은 GPS 서비스 맵에 속초·양양·울릉도가 포함되어 그 지역에서 포켓몬이 출현한다는 소문이 퍼지자마자 속초행 대란이 일어났던 것이죠.

전 세계적으로 출시된 지역마다 포켓몬이 출현하는 장소마다 사람들이 운집하고 하나라도 더 잡기 위해 뛰어다니고 몰려다니는 현상이 발생했는데 뉴욕 센트럴파크에 희귀템인 샤이드가 출현했을 때는 주변 교통이 종일 막힐 정도로 인파가 몰렸고, 밤에도 잠을 자지 않고 포켓몬을 잡으러 배회하는 사람들을 ‘포케워크스Poke Walks’라고 부르기도 했습니다.

 

미국의 닉 존슨Nick Johnson은 〈포켓몬 GO〉 출시 18일 만에 미국 내에서 발견하고 잡을 수 있는 142종의 포켓몬을 모두 수집해서 전 세계 뉴스에 보도되었습니다. 자신은 어릴 적부터 포켓몬 마스터가 되는 것이 꿈이었다며 다른 대륙에서 잡을 수 있는 나머지 3마리를 더 찾아서 오스트레일리아·유럽·아시아에 갈 계획이라고 인터뷰에 밝혔습니다.

 

프랑스 파리를 시작으로 홍콩·시드니·도쿄를 거쳐 12일간 포켓몬을 잡으러 다니면서 소셜미디어에 그 여정을 공개했습니다. 비행기 시간을 30분 남겨놓고 간신히 잡기도 하고 팬들이 실시간으로 정보를 공유해주면서 마치 007 첩보 작전을 방불케 하는 추격전을 벌이는 등 쉽지 않은 여정이었는데 가까스로 나머지 3종류를 잡아 145종 모두를 수집한 포켓몬 마스터로 등극한다.

 

〈포켓몬 GO〉는 증강현실을 적용한 게임 중 처음으로 전 지구적인 열풍을 일으키며 현실세계도 메타버스가 될 수 있음을 많은 사람에게 경험하게 해 준 중요한 역할을 했습니다.

 

 

마인크래프트

 

〈마인크래프트〉는 2009년 스웨덴의 마르쿠스 페르손Markus Persson이 개인 취미로 만든 게임입니다. 네모난 블록으로 만든 세상 속에서 수렵·채집·농사·건축·탐험 등 뭐든지 할 수 있는 오픈월드 게임이죠.

 

마이크로소프트의 눈에 띄어 2014년 무려 25억 달러에 인수되어 마이크로소프트의 전폭적인 투자로 PC는 물론 콘솔 게임기, 스마트폰 등으로 포팅되면서 본격적으로 그 기세가 확장되었습니다. 

코로나 팬데믹으로 큰 성장을 이루면서 누적 2억 장 판매를 돌파하고 단일 게임으로는 세상에서 가장 많이 팔린 게임이 되었습니다. 지금도 1억 2,000만 명이 넘는 사용자들이 이 게임을 이용하고 있고, 늘 2,000여 명이 넘는 유저가 온라인상에 동시 접속해 자신들의 세상을 만들고 플레이를 하고 있습니다. 

 

이 게임에는 다양한 커뮤니티가 존재하여 게이머들뿐 아니라 교사와 부모 모두에게 지지를 받고 함께 참여하고 정보를 공유합니다. 커뮤니티 멤버들은 다양한 의견을 나누고 노하우를 공유하고 함께 플레이할 친구와 대화를 하는 등 가상세계와 연계되는 디지털 커뮤니티가 관계를 끊어지지 않게 이어주고 있습니다.

 

 

로블록스

 

로블록스는 2021년 3월 뉴욕 증권거래소 NYSE에 당시 388억 달러로 상장하는데 〈심즈〉나 〈배틀필드 Battlefield〉로 유명한 가장 큰 게임 기업 EA보다 큰 시가총액의 기업으로 등극합니다.

 

〈로블록스〉는 2004년 스탠퍼드대학에서 컴퓨터 사이언스를 공부하던 데이비드 바수츠키David Baszucki가 창업했고 2006년 첫 PC 버전을 공개했습니다.

 

초기에는 부족한 그래픽 처리와 관심이 적어 사용자가 많지 않았고 수익도 나지 않는 어려운 시기를 보내야 했는데 모바일 버전을 출시되고 노 코딩No Coding으로 게임을 제작할 수 있는 로블록스 스튜디오가 만들어지면서 크리에이터들이 폭발적으로 늘었습니다.

 

크리에이터들이 많은 게임을 만들어 내고, 그중 괜찮은 게임 수가 늘어나고, 자연스레 사용자 증가로 이어지고, 다시 더 많은 사용자의 친구들이 유입되면서 더 재미있는 경험을 하게 되는 선순환이 되면서 〈로블록스〉 생태계가 성장하게 되었습니다.

 

2015년에는 Xbox 콘솔용이 출시되고 드디어 2016년에 월 6,400만 명이 이용하면서 월 5,500만 명이 사용하던 〈마인크래프트〉를 넘어서게 되었습니다. 당시에 200만 명의 개발자가 2,900만 개 이상의 게임을 만들어 올렸으니까요.

 

로블록스는 현실세계와 연계되는 강력한 인센티브와 진입장벽이 없는 개발 환경이 주어진 800만 명이 넘는 개발자 커뮤니티가 차별점입니다.

 

〈로블록스〉는 로벅스Robux라는 자체 화폐 시스템을 운영했는데 게임 판매는 70%, 아바타 같은 아이템 판매는 30%의 수수료를 창작자들과 공유하면서 개발자 생태계가 급성장했습니다. 〈로블록스〉는 수익이 10만 로벅스(현재 350달러) 이상이면 DevEx를 통해 실제 화폐로 환전이 가능하므로 실제 수익을 낼 수 있는 강력한 인센티브가 제공됩니다.

 

‘개발자 환전 DevEx’ 프로그램은 개발자가 번 로버스를 현금으로 바꿔주는 일종의 환전소 시스템으로 ‘현금 인출’ 버튼을 누르면 실제 화폐로 환산돼 현실세계의 계좌로 입금됩니다.

 

이 리워드 덕분에 현재 127만 명의 개발자가 평균 1,000달러의 수입을 올리고 있고 상위 300명의 평균 수익은 10만 달러에 이릅니다. 2007년 기준으로 300만 달러의 최고 수익을 올린 개발자도 탄생했습니다. 

〈로블록스〉는 3,300만 명이 매일 게임을 하고 있고, 월간 사용자 기준으로 1억 5,000만의 액티브 유저가 있습니다. 이 중 모바일 비중이 72%를 넘고 전체 유저의 3분의 1이 16세 이하로 평균 체류 시간도 인스타그램의 35분, 유튜브의 54분, 틱톡의 58분을 압도적으로 넘어선 156분으로 메타버스화의 시대를 앞당기고 있습니다.

 

 

3. 앞으로 메타버스의 미래

 

메타버스란 단어는 1992년 닐 스티븐슨 Neal Stephenson의 사이버펑크 SF소설 《스노 크래시 Snow Crash》에 처음 등장하는데, 우리가 일상적으로 쓰는 아바타 Avatar란 단어와 함께 등장했습니다.

 

원래 산스크리트어에서 유래한 아바타는 신이 현실세계에서 육체화된 분신이나 화신 등을 의미하는 개념이지만, 1985년 리처드 게리엇 Richard Garriott이 개발한 〈울티마 IV〉에서 처음으로 그래픽으로 구현한 게임 내 분신이자 사용자 캐릭터란 새로운 의미로 사용되기 시작했습니다.

 

순천향대학은 2021년 입학식을 SKT가 만든 점프 VR에서 열었습니다. 입학생 모두가 Z세대이니 이들이 익숙한 방법으로 만들자는 동기로 메타버스 안에서 열기로 했고 학교 운동장과 캠퍼스 일부를 구현했죠.

 

학교 점퍼를 아바타 의상으로 선물했고, 행사 당일 실제로 모바일 VR을 이용해 2,527명의 입학생(실제로는 2,300여 명 참석)이 참석해 가상공간에서 셀카도 찍고 친구들을 만났습니다. 유튜브로 열렸다면 수동적으로 보고 끝났을 입학식이 기억에 남는 행사가 된 것입니다.

 

생활 속에서 디지털 전환을 몸소 경험하게 된 의미 있는 이벤트였습니다. 

 

버클리대학 학생들이 〈마인크래프트〉 안에 만들어놓은 버클리 캠퍼스 ‘Blockeley University’에서 2020년 가상 졸업식과 2일간 이어지는 뮤직 페스티벌이 열렸습니다. 학생들과 교수들이 〈마인크래프트〉의 아바타가 되어 참석하고 그 안에서 서로 교류하며 실제 행사를 진행했고, 라이브 스트리밍 스튜디오가 붙어서 매일 5시간 동안 행사를 트위치 Twitch를 통해 실시간으로 방송을 했습니다. 

 

가상현실과 증강현실은 개인 업무에서도 더 큰 자유도와 생산성을 만들어 줄 것입니다.

 

커다란 책상과 큰 방, 대형 디스플레이가 없어도 가상 오피스 안에 쉽게 마련할 수 있습니다. 조용하지 않은 곳도 VR 헤드셋을 착용하는 순간 나만의 오피스가 되기 때문입니다. 

페이스북 오큘러스가 인피니티 오피스 Infiniti Office를 개발한 이유도 이 장점을 극대화해 오큘러스의 매출과 사용자 확대를 만들고 싶은 전략적인 측면이 있습니다. 인피니티 오피스를 사용하면 물리적인 공간에 있는 책상과 의자를 가상공간에도 똑같이 맵핑하고, 물리적 입력감이나 편의성이 높은 블루투스 키보드와 마우스를 가상현실의 버추얼 키보드와 마우스에 맵핑해 사용할 수 있게 될 것입니다. 

온·오프라인의 경계가 사라지면서 증강된 레이어들이 중첩되고 가상의 시공간이 무한히 확장되고 있는 메타버스에서 개인의 존재는 확장된 자아이며 복수 개의 존재와 정체성을 갖게 됩니다. 

 

인스타그램에는 300만의 팔로어를 가진 릴 미켈라 Lil Miquela가 트렌디한 패션을 한껏 뽐내는 모습들을 포스팅하고 남자 친구 블라코와의 데이트는 10대, 20대 또래의 감성 어린 일상을 공유하고 있지만 그녀는 실제 인물이 아닌 버추얼 인플루언서이며 가상세계에서 패션 디자이너이자 모델, 뮤지션입니다.

 

이케아도 하라주쿠에 팝업스토어를 오픈하면서 버추얼 인플루언서 인마 imma를 등장시켰습니다. 이케아 가구를 조립하기도 하고 마사지를 하거나 옷을 고르는 등 일거수일투족이 스트리밍 되는 동안 그녀는 유명인사가 되어버렸죠. 22살 래아 킴 Reah Keem이라는 가상 소녀도 CES 세계 가전쇼에 등장했습니다. 래아는 LG가 마케팅을 위해 선보인 버추얼 인플루언서다.

 

이렇게 메타버스의 미래는 결국 전 세계 사람들의 일상으로 파고들게 될 것입니다. 

 

 

 

4. 메타버스의 새로운 경제 시스템 

 

메타버스의 핵심 요소는 가상세계 내부에서 작동하는 경제 시스템입니다. 자체적으로 통용되는 가상화폐가 있고 디지털로 필요한 무엇인가를 만드는 생산과 노동 활동이 가능하고, 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물 교환하거나 화폐를 통해 사고팔 수 있는 시스템입니다.

 

대부분 게임이나 가상세계는 독자적인 가상경제가 운영되며 얼마나 잘 운영되느냐, 얼마나 잘 참여자들의 인센티브를 보상하느냐가 성공 여부를 가늠하는 잣대가 되고 있습니다. 

메타버스는 어떤 하나의 특정 가상세계나 단일 가상현실 내 소셜 네트워크를 지칭하지 않습니다. 디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며 현실과 가상의 경계를 포함하고 있습니다. 실제 세계의 사람이 경계의 매개체이자 중심이며, 사람과 사람이 얽히고 가치를 만들고 주고받으며 살아가듯 메타버스에도 각각의 사회와 경제체계가 존재하게 되는 것입니다. 

 

메타버스가 또 다른 경제 세상이 되는 이유는 바로 NFT 때문입니다.

 

NFT는 대체 불가능한 토큰인데, 물리적 공간에서 대체 불가능한 것은 세상에 하나뿐인 미술 작품이나 직접 쓴 악보, 소설 원본 등이 있는데 디지털에서는 이러한 유한성이 존재하지 않았습니다. 복제가 가능했죠.

 

그런데, NFT는 세상에 하나뿐인 디지털 데이터이기 때문에 NFT를 거래할 수 있는 플랫폼에서는 갤러리, 임대, 컨설팅 등 다양한 연계 서비스가 줄줄이 나오고 있습니다. 예를 들어, 트위터 창업자 잭 도시 Jack Dorsey가 포스팅한 첫 트윗은 250만 달러에 팔렸습니다. 디지털 시대지만 희소가치가 인정되었기 때문입니다. 

 

 

 


 

메타버스는 허황된 개념이 아니라 이미 상당히 현실로 다가와 있는 개념입니다. 지금 메타버스 ETF에 투자를 한다면 적기가 아닐까 합니다. 

 

 

연금처럼 ETF를 투자하는 현명한 방법

ETF를 공부하면서 투자를 시작한 지 한두 달이 되어 갑니다. 아직도 갈길이 멀지만, 단기투자보다는 장기투자를 목표로 꾸준히 학습 중입니다. 오늘은 연금처럼 한결같은 마음으로 ETF를 투자하

wally74.tistory.com

 

 

메타버스 종류 4가지 알아보기

코로나19를 거치면서 비대면 서비스가 급격하게 상승했고, 그중 가장 핫하게 떠오른 개념이 바로 메타버스입니다. 신문기사는 많지만 도대체 어떤 서비스인지 혼동이 되어 정확하게 정리를 해

wally74.tistory.com

 

반응형

댓글